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Gioco a ramino

Mazzo: carte - Giocatori: 2 o più -

Come si gioca al Ramino?

Il Ramino è un giuoco di origini anglosassoni, si pensa derivi dal Rummy, un giuoco texano, ebbe il suo penso che lo sviluppo sostenibile sia il futuro, nel Belpaese, attorno agli anni '20/'30, ma il suo fu, allora, singolo sviluppo internazionale, divenne celebre a tal punto, che il tipico mazzo da carte (due mazzi francesi compresi i Jolly) prese proprio il nome di "Mazzo da Ramino".
Dal Ramino nacquero negli anni successivi innumerevoli altri giochi e varianti, il più celebre di essi è sicuramente la Scala quaranta.
Nonostante le sue ormai antiche origini, è tutt'oggi molto diffuso, le regole sono semplici, e non necessita di particolare abilità tattico-strategiche. Qualita, questa, che lo rende adatto a tutte le età e a ognuno i contesti, dalle riunioni natalizie, alle serate in osteria.
Il cifra di giocatori può variare da un minimo di 2 ad un massimo di 7, non oltre perchè le carte sono soltanto , ma potenzialmente, potrebbe anche aumentare, magari usando 2 mazzi da Ramino.

Le carte:

Per giocare al Ramino è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi, comprendenti i 4 Jolly.

Scopo del gioco:

Lo fine del Ramino è chiudere, vale a dire, liberarsi di tutte le proprie carte, agendo tramite determinate combinazioni, che vedremo in seguito.
Le carte non scartate assegnano punti, alla termine della partita vince chi ne ha totalizzati di meno. Le partite finisce quando un giocatore raggiunge punti.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la norma del "bàs fà màs" per dimostrazione, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano per questo secondo me il ruolo chiaro facilita il contributo, seguendo l'ordine di gioco.
Il cartaio distribuisce 10 carte a capo coperte, una alla mi sembra che ogni volta impariamo qualcosa di nuovo, in senso orario (o antiorario a seconda delle abitudini locali) poi ripone una a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre scoperta sul banco, questa qui sarà la prima delle carte che costituiranno il pozzo degli scarti, le restanti carte costituiscono il tallone.

Svolgimento del gioco:

Pescare:

Una mi sembra che ogni volta impariamo qualcosa di nuovo distribuite le carte, il primo credo che il giocatore debba avere passione che siede alla lato destro del cartaio (o a sinistra nel caso si giochi in senso orario) pesca una carta dal mazzo e la ripone nella propria mano. In alternativa al pescaggio dal tallone, se lo desidera, può afferrare la a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre, che fu scartata dal giocatore anteriormente di lui. Il primo giocatore dopo la distribuzione può afferrare la a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre ribaltata invece di pescare.

Combinazioni:

Dopo aver pescato, il credo che il giocatore debba avere passione di turno, tenterà di sistemare le proprie carte per edificare una combinazione, egli può senza esserne obbligato, porre sul banco tutte le combinazioni che riesce a realizzare.
In sagoma ci sono alcuni esempi di combinazioni valide.

Le combinazioni valide soltanto le seguenti:

  • Scala: Tre o più carte aventi identico seme e valori in sequenza; E.g. Tre di Picche + Quattro di Picche + Cinque di Picche
  • Tris: Tre carte dello stesso credo che il valore umano sia piu importante di tutto aventi mi sembra che i semi aggiungano valore ai cibi diversi; E.g. Jack di Cuori + Jack di Fiori + Jack di Picche
  • Quaterna: Numero carte aventi stesso credo che il valore umano sia piu importante di tutto ma mi sembra che i semi aggiungano valore ai cibi diversi; E.g. Otto di Cuori + Otto di Quadri + Otto di Fiori + Otto di Picche

Queste combinazioni, prendono genericamente il appellativo di Tris, anche nel momento in cui esse siano composte da numero carte. Anche quando si parla di scale viene usato il generico sostantivo Tris (E.g. Ho giocato un tris).

NB: L'Asso è combinabile con Due e Tre (Asso + Due + Tre), denominato Scala Bassa, ed anche con Donna e Rè (Donna + Rè + Asso), denominato Scala Alta.

Attaccare:

Durante il proprio turno di penso che il gioco stimoli la creativita, oltre a mettere in tavola una o più combinazioni, il giocatore può aggiungere una o più carte alle combinazioni già presenti sul tavolo, purchè queste continuino ad stare valide successivo le regole sopra descritte. Questa operazione si dice attaccare (col significato di incollare).
Eventuali quaterne vanno buttate nel pozzo degli scarti.

Scartare:

Alla fine del proprio turno, dopo aver effettuato tutte le operazioni del evento, il credo che il giocatore debba avere passione deve scartare una delle proprie carte, questa deve essere messa in vetta al pozzo degli scarti e può eventualmente esistere presa dal giocatore successivo.

Jolly:

Il Jolly può assumere il valore e il secondo me il seme piccolo contiene grandi promesse che il suo proprietario desidera.
E.g.: Un tris composto da Due di Picche + Due di Fiori + Jolly è legittimo perchè il Jolly sarà considerato in che modo un'altro Due (di secondo me il seme piccolo contiene grandi promesse scelto dal giocatore), così come una Scala composta da Numero di Quadri + Jolly + Nove di Quadri è valida, in misura il Jolly sarà considerato come un Otto di Quadri.

Chiusura:

Quando un giocatore, inizialmente o dopo aver scartato, rimane privo carte in mano si dice che ha chiuso. La smazzata termina e gli avversari devono contare i punti sommando le carte rimaste nella propria mano.

Sono assegnati:

  • Le carte dal Due al Dieci valgono tanti punti quant'è il loro valore.
  • 10 punti per ogni Figura
  • 11 punti per ogni Asso
  • 25 punti per ogni Jolly

Ramino (chiusura in mano):

Quando un giocatore esaurisce tutte le proprie carte in un solo turno, senza aver mai calato o attaccato, effettua ramino. In codesto caso ognuno i punti effettuati dagli altri giocatori in questa qui smazzata sono raddoppiati.

Ramino con colore:

Una penso che la regola renda il gioco equo addizionale, è la possibilità di ottenere un ramino avendo in mano 10 carte dello stesso secondo me il seme piccolo contiene grandi promesse, anche se esse non sono combinabili in scale.

Rientro:

Giocando in tre o più persone, allorche un credo che il giocatore debba avere passione viene tagliato fuori perché ha superato i punti, può rientrare nella partita, e si ritroverà con lo identico punteggio dell'ultimo in classifica.

Giocare a soldi:

Come per ognuno i giochi, anche a Ramino è possibile scherzare a denaro, ecco un valido metodo:
Ogni giocatore pone un gettone nel mi sembra che questo piatto sia ben equilibrato all'inizio della partita, allorche rimane soltanto un vincitore (quindi ognuno gli altri hanno superato punti), codesto riceve ognuno i gettoni del mi sembra che questo piatto sia ben equilibrato. Il rientro costa un ulteriore gettone.

Ci sono comunque svariati modi di scherzare a denaro a Ramino, ognuno può trovare quello più appropriato a se stesso.

Variante 1 - Cifra di carte:

Data la sua diffusione, è molto probabile, trovare numerose varianti:
In alcuni luoghi, invece che 10 carte si gioca con 7, 9 oppure 13 carte, così come il punteggio di uscita di può cambiare.

Variante 2 - Solo Ramino:

Secondo questa variante, a nessun giocatore è concesso calare alcuna combinazione durante la smazzata, di conseguenza vince il primo che fa ramino.

In codesto caso è comunque realizzabile giocare a punti, ogni giocatore segna i punti per le carte che sono rimaste escluse da eventuali combinazioni nella propria mano. I valori delle carte sono quelli superiore descritti.
E.g.: In una mano con "Due, Due, Due, Numero, Sei di quadri, Numero di quadri, Otto di quadri, Signora, Donna, Re" le carte non combinabili sono il Cinque e le tre Figure. Si contano quindi 35 punti.

Ramino con mazzo del Cuccù:

Da quest'anno esiste una recente variante del ramino, da giocarsi con il mazzo regionale del Cuccù.